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主策劃是美名其曰鍛煉他的,但江川只覺得煎熬。
他并不是什么從象牙塔里出來的大學生,受不得苦。相反,他高中輟學,之前生活的苦也沒有少吃過,但確實是在那家游戲公司煎熬到幾乎情緒崩潰。
那個時候的主策劃,是36歲。
在江川剛進入公司那一會兒還是偽裝著友好的。
到了后面就是不斷的否定他,質疑他的各項提議,甚至于精神控制、打壓、逼迫、職場隱形暴力……在這位主策劃的身邊,江川第1次感受到了什么叫做“他人即地獄”。
就是在這段工作經歷之后,江川越來越害怕與人社交。
他本來是懷揣著希望和熱血進入到這個行業里面去的,因為他覺得游戲是最簡單的能給人帶來快樂和成就感的方式。
因為在所有很難以忍受的、痛苦的現實里,游戲是當時唯一一個能給江川帶來自我實現感的方式。
江川進入社會進入的早,很小的時候就知道夢想是扯淡,但還是保留了對游戲的向往——直到真正入行,來到一個糟糕的游戲公司。
可他用心想出來的每一個點子,往往都會被主策劃用各種各樣的理由搪塞,反駁,貶低。
現在想想,真是什么仇什么怨。
“市面上就是這樣的游戲,最受歡迎你覺得要是用你的點子可以能賺錢的話,那還要我們干什么?”
“你有沒有想過如果用了你的點子導致我們損失了,或者說血本無虧了怎么辦?”
“年輕人,不要總是把什么事情都想得那么簡單。”
因為沒有錢,所以就沒有任何的事做成的。
在中夏那樣沉重的環境里,鮮有普通人的奇思妙想是可以飛起來的。
江川聯想到了諸多,最后回到現實當中——那些都是過去的事情了,他看著自己復盤完的第二次會議文檔記錄。
這一次,他不需要考慮那么多了。
而在會議室里,終于有大師靈光一現了:“我知道了!江總的意思是!”
第16章 離譜又核理的游戲設計
“我知道了,江總的意思是——”于躍一拍腦袋,終于把一切都融會貫通了。
他向大家展示了一下剛剛在會議上快速記下來的幾個關鍵詞。
這其中有非常多矛盾的地方,比如說聯機和單機、對立和聯合、恐怖和解壓。
在正常人的思維當中,這分明是沒有辦法放在一起的,但是既然江總這么說了,那肯定有他的用意。
如果是以這一點為前提的話,那么繼續往下推進。
“首先我們可以看到市面上當下尤其是手游端大都是聯機游戲,社交屬性強的那一類類型更容易博得玩家的青睞。”
“而且一個玩家玩了,他現實生活中的交際圈很自然的就會接入到游戲當中去。”
“我第一個想到的是江總可能是想要我們做兩個版本,一個聯機,一個單機。”
這也是最常見的二者得兼的做法。
“但是我們,首次項目投入并不大,如果還要考慮游戲質量和畫面精美程度的話,那么是無法兼顧兩個版本的。”
于躍說到這里稍稍停下來喘了口氣,大家都迫切的等待著他的下半段話。
“其實在游戲領域還有一種可以稱之為是偽聯機的模式,他實際上并沒有真正做聯機游戲的玩法只是讓玩家看上去是有在社交的。”
“啊,那這個我知道了,比如說很常見的排名系統!”有人一下子就想到案例。
于躍贊賞的看了一眼那個發言的員工:“對,沒錯,我就是這個意思。排名系統可以激發玩家的積極性,帶來一種多人參與的感覺。”
“另外呢,除了常見的排名系統,還有創作者系統。”
“我覺得我們這個游戲到時候做出來應該是可以讓玩家在里面進行二創的,畢竟是以文字為主,實際上需要的畫面經費并不高。”
“那如果做了創作者系統的話,再加上留言評論的功能,就是一個完整的游戲生態了。”旁邊有人聯想到了什么,立刻補充了上來。
“這一點可以放進設計稿里面,不過對于留言評論的功能可能還是要進行很大程度的限制,避免到時候……”
于躍沒有講清楚,但是都是做游戲的,懂的都懂:“甚至于,可以把留言這項功能做的更加深入到游戲里面去。”
“可我覺得這樣子的話,實際上還是單機的屬性比較大。”
有人同意自然也會有人提出異議。
于躍賣了個關子:“江總的關鍵詞還沒有解讀完成,說不定等會兒這個問題就能夠得到解決了。”
“我們,也許可以在游戲里添加一些設定,讓玩家有同伴的感覺。你們說內置ai怎么樣?讓玩家和ai進行交互?”
于躍點頭肯定:“想法不錯,但是成本比較高,可以放在后續的版本迭代中。”