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增加屬性點(diǎn)數(shù)量能成長(zhǎng),這倒還行,于是在系統(tǒng)的引導(dǎo)之下,劉雄進(jìn)入了系統(tǒng)加點(diǎn)界面。
那么問題來了,是加趣味?加獨(dú)創(chuàng)性?
還是加畫面或者作曲?
劉雄首先第一個(gè)pass的就是作曲,游戲的音效、配音、音樂等方面工作,都還沒有開始,現(xiàn)在血獅的作曲屬性僅為1點(diǎn)。
就算加上這20點(diǎn)分配屬性,也不過是21點(diǎn)而已,區(qū)別不是很大,依然很低。
再說,對(duì)于紅警這款一切從簡(jiǎn)的游戲,音效、配音和各種背景音樂,只要能用也就行了。
劉雄并沒有打算打造出多么爆炸震撼的音效,也沒有打算請(qǐng)著名的配音演員,背景音樂方面更是壓根不打算做!
所以,寶貴的20點(diǎn)屬性點(diǎn),并不打算加點(diǎn)到作曲上。
第二個(gè)pass掉的,則是獨(dú)創(chuàng)性。
《血獅之紅色警戒》在獨(dú)創(chuàng)性的表現(xiàn),主要在游戲背景、劇情新奇、兵種充滿想象力,但單論游戲模式的話,并算不得多么新鮮。
特別是這是一個(gè)游戲狂熱的世界,各種游戲多如牛毛,像紅警這樣的rts游戲,在游戲模式上有很多的同類產(chǎn)品。
獨(dú)創(chuàng)性方面再怎么玩,也翻不出多大的花來,再加上這一部《血獅之紅色警戒》本來就不是最終的完美典藏版,獨(dú)創(chuàng)性差點(diǎn)就差點(diǎn)吧。
令劉雄真正糾結(jié)的是,趣味性和畫面這兩方面,到底該這么抉擇?
趣味性毫無疑問的游戲的基礎(chǔ),甚至可以說,有了趣味性,也就有了一切。
在世界上有很多游戲,畫面稀爛、bug滿天飛,玩法反人類,劇情俗套到爆!
但就是這種渾身缺點(diǎn)的游戲,有時(shí)候卻能創(chuàng)造銷量神話,令無數(shù)玩家一邊打上一星差評(píng),一邊乖乖的掏錢氪金,并沉溺其中。
這一點(diǎn)看,毫無疑問應(yīng)該加點(diǎn)到趣味性上面。
但看一眼游戲現(xiàn)在的屬性,趣味性144,畫面99。趣味性已經(jīng)不低,而游戲畫面仍然沒有破百。
特別是《血獅之紅色警戒》,由于經(jīng)費(fèi)缺乏,本來在畫面上就有很大程度的折扣。即使選擇了相對(duì)討喜的漫畫風(fēng)格,依然無法改變血獅游戲本身畫面一般的事實(shí)。
或許,把20點(diǎn)屬性值加到短板上,會(huì)是一個(gè)更優(yōu)的選擇?
選擇困難癥,毫無疑問劉雄現(xiàn)在就陷入了選擇困難癥之中。
選擇困難癥的主要原因,通常我們稱之為——窮。
倘若劉雄現(xiàn)在手握幾百點(diǎn)屬性可以敞開加,那還不是隨心所欲?
糾結(jié)了好一會(huì)兒之后,劉雄突然想明白了一件事。
那就是這款《血獅之紅色警戒》本來就不是完美的成品啊!
別說那些對(duì)飛夢(mèng)帶著有色眼鏡的批評(píng)家了,就算讓劉雄自己來看,目前的《血獅之紅色警戒》,也有許多值得吐槽的地方。
作為一款rts游戲,游戲畫面實(shí)在不咋樣,畢竟紅色警戒的定位是戰(zhàn)爭(zhēng)大作,而不是獨(dú)立作坊的產(chǎn)品。
血獅,是要和玻璃渣的幾款rts游戲去戰(zhàn)斗的!
而血獅的畫面絕對(duì)被吊打!
同時(shí),身為rts游戲,竟然沒有聯(lián)機(jī)功能?