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除了這些之外,《雪人兄弟》包括原畫,配樂跟建模也在有條不穩的進行著,沒有什么紕漏,但也談不上什么驚喜,包括他讓人重新設計的馬里奧的形象,也都不怎么合他的心意。
杰斯特也發現了自己的設計團隊的不足,這些人里面有編程方面的高手,有關卡設計上的高手,但專門的畫師,配樂師,設計達人,甚至是背景作家卻基本上沒有。
不能說沒有,而是沒有擅長這一方面的。
原因杰斯特也知道,現在這個時代的游戲設計師們,基本上是一個人,或者是兩三個人各自為戰,這些人基本上都要身兼數職,舉一個極端一點的例子,早期的東方project系列游戲,制作者zun(太田順也)一個人包完了整個游戲的開發工作——程序、音樂、美術、劇本全部由zun一人完成。
這樣極端的環境,對游戲設計者的要求是非常高的,實際上,能夠從這個時代里歷練出來的設計師,之后無不是業界赫赫有名的人物,遠遠不是后世能比的。
但,這樣的研發環境,在現在還勉強行得通——實際上,在進行更加精良的大型游戲,比如馬克·塞尼正在帶領研發的《復仇者》的時候,這種一兩個人的小團隊就完全玩不轉了,就算是勉強可以做,那研發的時間也會被拉伸的非常長,長到即便研發成功也沒有什么意義。
此時,杰斯特才覺得自己要做的事情還有很多,甚至是自己一手組建的游戲研發團隊都建設的不夠完美。
“真羨慕暴雪的風暴之子??!”想到自己團隊的不足,杰斯特也不由的羨慕起后世的游戲界里最為著名的一只藝術設計團隊。
也許國內的玩家第一次聽說這個團隊,還是在10年暴雪嘉年華上公布的他們第一位華人畫師王煒,正式加盟風暴之子。當時王煒被粉絲們稱呼為風暴八子,也就是說他是風暴之子團隊的第八位成員,在杰斯特的印象當中,在他重生之前,風暴之子的第九人也已經歸位。
這只團隊整體的負責整個暴雪游戲的形象設定,原畫圖集,logo制作,以及劇情主筆,這里面有兩位人物不得不提,都是對游戲產業做出過巨大貢獻的人物。
一位是風暴之子的靈魂人物,薩姆維斯·迪迪爾,一位偉大的藝術家,他在91年便加入了當時還叫硅與神經鍵的暴雪,可以說是暴雪開國元勛,參與了幾乎暴雪所有的游戲設計,基本上,你能想得到的所有的暴雪游戲形象,都跟他有關,值得一提的是,熊貓人這個概念,甚至是最早的熊貓人的形象就是他最先提出的。
另一位,對于暴雪粉絲來說更加的耳熟能詳,克里斯·梅森,外號薩爾之父,因為就是他寫的氏族之王,把薩爾塑造成了暴雪親兒子,后來的星際爭霸的劇情,暗黑的劇情都有參與,可以說,他是暴雪最重要的劇情主筆。
不過現在的暴雪的創始人都還在讀高中,風暴之子更是無從談起了。
一想到后世的風暴之子,杰斯特的心頭便火熱了起來,他能不能也創建這么一只專門的藝術設計團隊呢?就叫火星之子?
雖然他知道,現在的薩姆維斯跟梅森不過還只是十幾歲的小屁孩,但不代表優秀的規則設計師,亦或者是原畫師就沒有其他人了啊。
只說規則設定師。
比如說雷克·普里斯特利,戰錘第一版的規則設計師,再比如說理查·加菲,萬智牌的發明者。前者現在還只是一名在名不見經傳的游戲工坊里工作的一名小小的設計師,而后者,此時不過是一名還差一年才畢業的賓夕法尼亞大學的學生罷了。
杰斯特對這兩個設定可是早就垂涎三尺了,戰錘的世界觀太容易兼容,以后無論自己出什么背景的游戲,都可以在戰錘的世界觀里兼容進去,簡直就是一個萬金油,而萬智牌,只憑借它世界上第一款桌面卡牌游戲自己就有拿到手的必要了,更何況它在未來會穩定的擁有一大批硬核死忠玩家,每年產生的純利潤都有上億美元。
這個時候杰斯特又想起了自己看的一本重生小說,為什么能夠一個人完成3d引擎編寫,物理引擎庫的建立,擬人動作的捕捉,人物以及建筑的3d建模,幾公里大的沙盤地圖的創建,npc高級ai的編寫,高擬真音效以及配音,配樂的制作等等高超技術的人會只能在一個小小的手游公司當撲街的碼農,這簡直理解不能啊。
這是有自虐傾向么?還是智商下降到負數了?
真是百思不得其解啊。
杰斯特現在做夢都想要這種撲街啊,十萬,不,五十萬美金的年薪干不干?我給你出錢幫你建立自己的工作室你干不干?
這樣的技術狗把自己的作品隨便往哪個游戲公司一送拿不到十萬刀以上的年薪?犯得著當撲街碼農么。
不過么,永遠也找不到這種技術狗的杰斯特只能唉聲嘆氣了,難道這樣的牛人只能存在于神經病的幻想世界么?
算了,暫時不去想這個了。
am電視臺的節目需要杰斯特去芝加哥錄制,時間定在了三天后,不過對方答應了要來科斯塔梅薩拍一下火星娛樂的最新三款游戲的試玩情況,所以杰斯特為了達到最大的推廣效果,讓還在公司內部進行beta測試的游戲放到展示廳去,邀請玩家們來親自參與測試。
對于這三款游戲的質量杰斯特還是很有自信的,他們所潛藏的魅力,也是這些剛剛喜愛上消除類游戲的玩家們所不能抵擋的。
因為am遠在芝加哥,派一個攝制組太不方便,所以來科斯塔梅薩的任務就由abc的洛杉磯總部出人拍攝,然后在杰斯特去芝加哥的時候順便將母帶帶過去,算是在那個訪談類節目里做一個外景的資料。
abc這次來的是一個三人的小型攝制組,領頭的是abc的正式員工,一位不到三十歲的年輕男子,名字叫杰克·阿斯通,另外兩個則是假期到abc實習的,都是南加大去的學生,這讓杰斯特的眼睛亮了亮,他又想起了他之前在洛杉磯書店里遇到的那個同樣是在南加大讀書的女孩。
“找個機會問問他們,看看他們認不認識那個女孩。”杰斯特這么想著。
來的三人都是年輕人,而且也都玩過火星娛樂的《美利堅方塊》,他們對這款游戲也是極為喜愛,這次來火星娛樂采訪,他們也都是非常的興奮。
可以免費玩到他們喜愛的游戲。
杰斯特自然不會辜負他們的期望,讓他們三個提前半天體驗到了他將會在明天對玩家測試的三款最新的游戲。
自從杰斯特將原本超市的第一層搞成了火星娛樂的游戲展示區之后,就一直沒有在對外公開過,一直當作員工的休息室用,里面桌椅茶水都是不缺的,不過還是顯得極為空曠。
這次又添上了十五臺游戲機,倒是讓大廳顯得不那么空曠了一點。
《寶石迷陣》,《祖瑪》,《泡泡龍》這三款游戲各有特點,都極易上手,但想要玩的非常嫻熟,卻也不是那么容易的一件事。
這也符合杰斯特做做游戲的一貫尿性,一款好的游戲,一定是易于上手,難于精通的。
一名叫做奧斯丁·弗朗西斯的實習生對那臺杰斯特專門仿照這后世的鼠標的樣子,設計的一款符合人體工程學握法的弧線形鼠標的《寶石迷陣》即為喜愛,尤其是對那個精巧的鼠標贊不絕口,直接說,設計出這個鼠標的人肯定是一個工業設計方面的大師。
這也讓同樣在附近休息,玩游戲的火星娛樂的員工們轟然大笑,然后這名叫奧斯丁·弗朗西斯的一詢問才知道,這個跟蘋果的麥金塔電腦的方形盒子鼠標完全不同的外形設計,竟然也是出自杰斯特之手。
“沒想到你不但是一位游戲設計的高手,還在工業設計方面有些不低的造詣。”領頭的那位杰克·阿斯通由衷的對著杰斯特感嘆,“蘋果的那些外觀設計師應該都拜你為師!”
“呵呵!”
杰斯特倒是不怎么在意,只是笑了笑沒說什么,對他來說這只是一款簡單的鼠標設計而已,而且這只是一層窗戶紙,被他捅破之后,那些其他的廠商也都不是什么傻瓜,以后各種各樣的新潮鼠標必然會大量的出現,到了那時候,自己的這個只能說是二流的設計也就不算什么了。
杰斯特現在最想知道的是,這三位最初的玩家到底對自己的團隊設計的這三款游戲到底感受如何。
是不是跟他們自己的感受一樣,這是三款非常棒的游戲?
馬克·塞尼在他的方法論里面明確的說明,只有玩家才是評判一款游戲好壞的唯一標準,只有玩家說你的游戲是好游戲,那你的游戲才是好游戲。
“非常棒!”這一次杰克·阿斯通依然是贊不絕口,甚至說起來還有些滔滔不絕,“那款叫做《祖瑪》的游戲實在是太有趣,我覺得比《美利堅方塊》還好玩,真是了不起的游戲!”
“謝謝!”杰斯特點了點頭,他其實并不是想要聽什么好話,讓玩家來測試的目的有兩個,一,是想要看一下市場反響,二,最重要的還是想要看一下到底還有什么地方可以改進,第一點杰斯特早就胸有成竹,他最看重的是第二點。
說話之間,另外的兩名南加大的實習工也聚了過來,他們在今下午還要完成他們的外景采訪任務,然后明天拍一下火星娛樂新游戲試玩的盛況,就要馬上回洛杉磯了,他們的時間也都不多。(http://.)。
“你們覺得還有什么地方可以改進么?”杰斯見到另外兩人也圍了過來,索性直接開口詢問。
三人都是皺著眉仔細想了一會,然后都是搖了搖頭,想不出什么可以改進的地方。
對這一點,杰斯特也早在預料當中,畢竟他是直接拿的未來的成熟設計,在用的時候他自己就先改進了一次,現在這個還沒有經過游戲大潮的人,自然是很難看得出可以改進的地方的。
哪怕就是在杰斯特的眼里,他的公司根據他提供的方案設計的這三款游戲,也已經做到了這個時代可以做的極致了。
可能唯一可以說的,只有畫面了吧?
至于畫面的問題,8位基板的處理能力就那么大,想要更加擬真的圖像,更加艷麗的彩色,更加多的同屏顯色數……杰斯特表示他除了能想到16位基板外,實在也想不出其他更好的方法了。
就這樣吧。
杰斯特這么想著。
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