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溫娜的方案里有國家給出的女性上網人數統計數據,也說自己和認識的不少女性朋友都嫌打打殺殺的無趣,玩一會兒就膩了。
投資人不喜歡,嚴凱反對不了。
女朋友喜歡,嚴凱說話的聲音也小了許多。
再加上輝叔力挺,嚴凱的態度也軟了許多。
三位創世神在會議室討論結果:一個人反對,兩個人贊成。
最終,嚴凱批準立項。
但……給的錢不多,就兩百萬,包括制作和營銷費用。
理由是:《永恒之心》在之前已經營銷夠了,沒必要再花錢。
又給的理由是:酒香不怕巷子深。
還有理由:如果游戲真的好,會有玩家主動自己宣傳的。
至于制作費用,你們自己想辦法,反正網游可以不用第一時間解鎖太多玩法和地圖,要是玩家根本就不多,開那么多玩法,開那么多地圖有什么用。
完全可以畫成餅掛著。
真實理由:我根本不看好這個游戲,你們別想多糟蹋公司的錢。
2007年的兩百萬給一個人,只要不是在一線城市買房,還是可以閉眼亂花很開心的。
但是給一個游戲,還是相當的捉襟見肘。
最不幸的是,之前路菲菲給《永恒之心》做的營銷推廣,都是特別精美的風景、特別漂亮的建筑,還有好看的人和華麗流暢的動作。
兩百萬,想做這些?
想屁吃!
之前的牛吹出去了,效果很好,如果實機做不到就完了。
宣傳畫大美女,實機像素風,玩家點擊進來看一眼,直接退出,留存都做不到,更談不上充值了。
“其實,也不是完全沒有解決方案……”路菲菲提議,游戲里可以做成三頭身的小人,在重大事件發生時,可以像“過場動畫”那樣,給一張“過場照片”。
“要是像單機游戲一樣,有過場動畫就好了,觸發事件的時候放動畫。”
段風抱著胳膊:“當然好了,要錢的。”
2d貴,3d更貴。
最后溫娜說:“謝謝你們幫我想主意,我自己再想想吧。”
她們項目組瘋狂趕工,一周時間,做了一個demo出來,全公司試玩。
測試版有很多東西還很粗糙,穿模是正常操作,人走著走著,比如人向前走,直接卡在桌子正中間的火鍋里,圍坐在桌子四周的食客還在吃飯,看起來,特別的邪典。
主要測的是經營類玩法,能不能讓玩家滿意。
測試第一天,收獲了一堆差評。
“無聊。”
“沒意思。”
“好煩啊,房子還要自己蓋。”
“要關心這么多東西,累死了,跟上班一樣。”
“就不能痛快一點嗎?”
只有30%的同事說特別好玩,因為他們無意中觸發了一段用flash做的劇情。
玩家名下的任何一家店提示“客人太多,您的伙計已經快要累死了”的時候,玩家都可以選擇進入店里開始當伙計。
有一位同事無意中發現桌上有一碟名為“玫瑰酥”的糕點可以交互,她點擊了糕點 ,玩家扮演的主角拿起玫瑰酥往嘴里塞。
旁邊長相非常抽象的小伙計會拉住玩家的手:“喂,新來的,你不要命啦!哪有在柜臺偷吃的!你會被老板開除的!”
玩家有兩個選項:
“我就是老板。”
“啊,完了,我要被開除了!怎么辦,怎么辦!”
選第一個,小伙計震驚:“老板好!”
沒了。
選第二個,主角小人還會在地圖上抱著頭轉圈圈。
小伙計會拉住主角小人跑到后場倉庫:“我帶你去一個偷吃不會被發現的地方。”
然后小伙計會給主角小人一堆抽象的物體:“這是不好看的玫瑰酥,老板說可以隨便吃,味道一樣,不要偷吃柜臺上的啊……會被開除的……”
最后是一個大特寫:兩頭身的主角小人,乖巧地窩在倉庫角落,蹲在地上,嘴里塞著一塊抽象物體,一臉懵逼。
莫名的就戳中了這批同事的笑點。
盡管有30%的人喜歡市面上沒有的這種設計,但這一點實在是不能讓嚴凱滿意。