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唐悅是不清楚博虎那邊的新動向的, 只在前同事們口中了解了只言片語,剩下的就不再關注了。
在s市安頓下來之后,她忙著適應新環境,同時還要抓緊在正式開始上班之前, 自學了一波自己這個職位是干什么的。
文案策劃。
文案策劃的一大工作就是要對整個游戲的系統玩法進行文案包裝, 小到小怪和玩家之間的對白, 大到整個游戲的世界觀。
降低系統的理解成本, 提升玩家和這個系統的情感聯系。
和其他游戲基本崗位:程序和美術不同,后兩者都是需要非常專業、系統的學習,他們的能力是可以量化的。
對比起來策劃, 尤其是文案策劃, 門檻要低得多。
但如果說游戲框架(程序)是骨頭,美術資源(美術)是皮相,那么填充其中的幕后故事(文案策劃)則是血肉, 這一部分對于整個游戲來說尤為重要。
尤其是像知行游戲現在做的這一款游戲類型。
其中的故事既要真實可信,具有代表性, 還要可以對此選材進行藝術性加工,更加觸動人心或者說……符合游戲主題。
唐悅作為文案策劃小組的新人,首要任務就是找到合適的真實案例供其他同事參考。
她是應屆畢業生, 之前本專業學的是新媒體運營,實際上的職場經歷并不多, 除了那個知名垃圾公司博虎。
在高強度搜羅相關資料的時候, 越發清晰的意識到了什么叫做“社畜”,又為什么叫做“社畜”。
除此之外,爭取本該屬于自己的合法權益, 在當下的環境中也顯得極為艱難和復雜。理論和現實最大的區別就是現實的可操作性太低。
正如唐悅所經歷過的那樣。
在游戲的文案策劃小組中,幾條基本的劇情線已經完善的差不多了。
由官方、江總欽定下來的結局是happy ending, 即玩家達成精神獨立、財富自由、身體健康這三點。
12個字,卻是很多人一生都沒辦法做到的。
這個結局也是目前文案策劃組無論怎么想、怎么去圓這個邏輯,都還是覺得玩家很難達成的程度。
可能是因為能夠在現實中達成這樣結局的普通人,家里無法給予經濟支持的話,本身在現實里就是不存在的科幻故事。
想要獲得一些東西,總要付出一些東西。
譬如高薪的工作,大部分往往就代表著時間大量被占用,身體被消磨。
文案策劃們也沒想到,好家伙,做恐怖游戲呢,做著做著做出科幻感來了。這個結局,你不說它科幻,是不可能的。
至少在未來三十年里,都不可能有普通人能做到。
除此之外,大部分玩家可能達成的結局都會是脫水類結局,即bad ending.
關于脫水,這個專有名詞也是大家自嘲來的。
前段時間互聯網上的熱議話題就是:孔乙己到底要不要脫下自己的長衫?
而在現實生活中脫下自己那層長衫的皮,根本就不夠,甚至有的人是沒有長衫的,他們穿的只是短褂。
所以更加嚴苛的是脫水,這個概念來自于科幻作家大劉的《三體》。
脫水!脫水!
拋棄所有的一切,僅保留最基本的生命活動——為了生存。
多少沾點魔幻的色彩,但又確實屬于現實魔幻主義的一種。
在設計劇情走向和結局的時候,還有少部分結局是,一些倒霉蛋甚至達不成脫水這種結局,人直接沒了的也是常見。
有些人甚至是沒有脫水資格的,這也是現實生活的殘酷。
雖然設計劇情還是有一定難度的,尤其是對她一個完全的新人來說,但是唐悅非常享受在這里的工作。
她本身性格是比較外向的,所以融入團體也很快,完全不會出現像在上一家公司那樣,因為末位淘汰制而相互之間充滿了競爭意味的團體,根本無法融入的情況。
在那樣一個所有人好像都是你的敵人的情況下工作,一件折磨心力的事情。
感覺就好像是……在一群學婊里努力學習,然后也要把自己偽裝成學婊的樣子。
而且在她之前的公司做新媒體運營這個崗位本身就是加班會比較嚴重的,再加上末位淘汰制,唐悅幾乎每天都是在公司待到八九點才下班離開。
而到了知行游戲以后,她居然天沒黑就可以離開公司了。
天才知道,她第一次在天沒黑的時間點走出公司,看到落日的那一瞬間,眼淚都要下來了。
什么家庭可以在天還沒黑的時候走出公司啊?!
哪怕是通勤一個小時才能到家,回到家之后也還有至少五個小時的自由時間!