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xbox游戲發(fā)售后的第三天,凌世哲收到了從各地反饋回來的銷售數(shù)據(jù)。
從報告的內(nèi)容來看,兩個字,火爆,特別火爆。
計算機電器零售公司的每家店里都準(zhǔn)備了3萬臺的xbox,僅僅第一天,每家店就賣掉了兩萬多臺。
到了第二天,銷售更是火爆,每家店雖然緊急補充了一萬臺xbox,但在不到半天的時間里,所有的xbox游戲機全部給銷售一空,然后又緊急調(diào)貨。
只用了兩天時間,整個北美包括加拿大,xbox就賣出了100萬臺之多,雖然還不知道第三天的銷售情況,但從下面反饋回來的情況來看,第三天的銷售比前兩天更加的火爆。
而促使xbox銷售火爆的原因不是別的,正是《中國方塊》。
第一天的時候,《中國方塊》在所有的游戲銷量中是最低的,賣的最好的要數(shù)《魂斗羅》,很多人甚至就是沖著這款游戲才來的,而《魂斗羅》的廣告也打的非常好——一句把街機搬回家,就戳中了無數(shù)街機玩家的g點,加上xbox版《魂斗羅》無論是在畫面表現(xiàn)上,還是在游戲體驗上的表現(xiàn)是一點都不比街機來得差,因此xbox發(fā)售的第一天《魂斗羅》賣的特別的好,每三個玩家當(dāng)中,就有一個買了《魂斗羅》游戲。
賣得第二好的是《雙截龍》和《1944》,這兩款游戲賣是不分伯仲,每賣出的五份游戲,就有一盤是《雙截龍》或者是《1944》。
至于《功夫熊貓》和《中國方塊》就差得遠(yuǎn)了,前來購買的主要人群都是孩子的家長,三款街機移植版游戲雖然都是經(jīng)典游戲。但因為家里的孩子年齡還太小的緣故,因此巨大多數(shù)家長都選擇了《功夫熊貓》和《中國方塊》這兩款不太暴力的游戲。
特別是《功夫熊貓》,不但不暴力。反而還充滿了童趣和各種幽默搞笑。
雖然同屬于act橫版過關(guān)游戲,但與《馬里奧》最大不同是。游戲的背景從地下下水管道換成了充滿綠色的大森林。
游戲一開始,就是一只憨態(tài)可掬的熊貓在竹林里采集竹子,沒采集一支竹子,屏幕的右上角就會加一分,如果碰到閃光的巖石,就使勁點a鍵,這個時候的熊貓就會耍出各種功夫敲擊閃光的石頭,才這個過程中。熊貓在耍功夫時同時,還會做出各種搞笑的動作,會把游戲玩家逗得樂不可支。
當(dāng)然,由于機能有限,熊貓只能作出幾個簡單得不能在簡單的動作,但就算是這樣,也讓這個時代沒有受到后世大量3d游戲洗禮的人們來說,也夠讓他們歡樂半天了。
攻擊一會,石頭就會被打爛,出現(xiàn)一個金燦燦的筍子。吃了它,熊貓就會立馬長大,變成一只像后世3d動畫電影《功夫熊貓》阿寶一樣的大熊貓。
長大后的熊貓。雖然沒有了憨態(tài)可掬的可愛模樣,但是卻變得非常的有喜感,在跳、閃、騰挪的過程中,動作是極其的夸張和滑稽,讓所有參與游戲的人,都會被這只搞笑的熊貓逗得哈哈大笑,整個游戲氣氛變得極為歡樂。
不論《功夫熊貓》還是《馬里奧》也好,這種游戲最大的特點就是非常適合全家人一起玩,游戲難度也不高。男女老少都能玩。
因此,在制作《功夫熊貓》游戲的時候。凌世哲向游戲開發(fā)人員提出了joy這個英語單詞,joy是歡樂。快樂的意思。
凌世哲告訴這些游戲開發(fā)者,像《功夫熊貓》這樣的全家樂游戲,就是要給人們提供快樂,只有抓住快樂這個主題,《功夫熊貓》才會被人接受,才是真正成功的游戲。
當(dāng)然,作為橫版過關(guān)游戲,每一個關(guān)卡都會有敵人和boss,敵人就是那些森林里的烏龜、流浪狗、狐貍、土撥鼠等小動物,而boss,就是那些偷獵者和環(huán)境破壞者,整個游戲主題都圍繞環(huán)保這個慨念,這也符合當(dāng)下的美國主流思想。
《馬里奧》在歷史上之所以成功,就是因為它開創(chuàng)了合家歡游戲,在整個任天堂的fc時代,《馬里奧》游戲就賣出了一千多萬本,而fc總共賣出了多少臺?超過6000萬,也就是說每賣出六臺fc游戲機,就會賣出一本《馬里奧》游戲。
因此,用金礦來形容《馬里奧》是一點都不為過。
現(xiàn)在《功夫熊貓》替代了它,而且在緊扣快樂的基礎(chǔ)上,又加入了各種現(xiàn)代幽默元素,游戲體驗上也更加地符合歐美人口味,所以,凌世哲有充分的理由相信,《功夫熊貓》會比歷史上的《馬里奧》獲得更大的成功。
但這樣的游戲,不會像《魂斗羅》一樣,剛一開始,就能獲得非常漂亮的銷售數(shù)據(jù),過了這個銷售的熱潮,銷售走線就開始走低,而越到后面數(shù)據(jù)就會越低。
而《功夫熊貓》則不同,一開始它就賣得不溫不火,但銷售數(shù)據(jù)卻非常的平穩(wěn),銷售周期也非常的長,剛開始時不怎么樣,但隨著時間的推移,把所有的銷售數(shù)據(jù)一累加起來,奇跡就誕生了。