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宅胖子和劉可韋到宿舍后沒多久,車光龍也回來了。
劉可韋照例纏著車光龍學韓語。
躺在床上,宅胖子枕著雙臂,默默地回想著今天的經歷。
說真的,自己還是被許主策那句質疑給刺激到了。
心底那股不服輸的倔強,沒法壓制下去。
所以晚上才會借著聊天的機會,在幾個同事面前,稍微地顯露了一下自己。從電影到歷史,從戰爭到貿易,從歐洲到亞洲,從匈奴到羅馬,從突厥到拜占庭……雖然僅僅只是幾個話題。
可是這樣做又有什么意義呢?
回頭看一看,根本就是小孩子鬧脾氣嘛。又不是今晚那三位聽眾對自己能力表示質疑,正主兒從頭到尾一個字都沒聽到呢,況且就算他聽到了又如何?那點見聞知識在網絡上信手就能搜到,根本算不了什么,也證明不了什么。
還以為自己宅了七八年,心性已經有了足夠沉淀,能做到榮辱不驚,結果還不是被別人質疑一下就大失常態了?
宅胖子甩甩頭,事情都過了,再想也是無益。還是好好琢磨一下怎么盡力去把主線劇情弄好把。
————————第三次登場,我是分隔線————————
時光匆匆而過,宅胖子進入公司,已經一個多星期了。
在這期間,他終于拿出了主線劇情的最終稿,雖然自己還是不甚滿意,可是策劃部開會討論的時候,覺得問題已經不算太大(或者根本就沒覺得有什么問題),可以著手主線任務設計了。
所謂的劇情,玩家不可能在游戲中直接看見的。只能通過任務信息、角色對白、過場動畫……等等其他表現方式來展現。
任務設計,就是將劇情故事拆解成不同的任務步驟,然后編制任務表,在游戲中將其一一實現。
宅胖子逐漸地了解到,在游戲研發過程中,任務系統是最重要的一塊內容,而且它牽涉到策劃部四個崗位的配合。
系統策劃決定任務有哪些類型,比如有說打怪、收集這種最常見的,也有機關任務這種超復雜的。玩家看不見所謂的機關,其實質是玩家的某個行為會給服務器發信,產生一個特定的編號,通過這個編號判定玩家完成了該行為,簡稱為觸發機關。
比如說使用一個道具,道具的效果中包括觸發一個機關,以此判定玩家確實使用了該道具,這是機關任務;比如說前往某個地點,角色模型與該地點“碰撞”后觸發一個機關,以此判定玩家確實抵達了該地點,這也是機關任務;與某個特定npc對話,選擇某個對話選項觸發一個機關,以此判定玩家確實與該npc對話并且選擇了該對話選項,這還是機關任務。
原理是相同的,但是表現的形式可以多種多樣,這就是游戲設計的魅力。
關卡策劃決定npc在哪兒,怪物又在哪兒,在地圖上怎么前進等等。
文案策劃決定任務信息,也就是任務列表里的文字提示,告訴玩家需要做什么。
數值策劃決定決定任務的獎勵,比如說游戲里的金錢、道具、裝備什么的。
任務系統還與很多別的系統密切相關,比如角色系統(這里指玩家)、場景系統、npc系統、道具系統、裝備系統等等。
宅胖子畢竟擁有二十年的游戲齡,讀的又是計算機專業,有這兩項做基礎,學起來倒是挺快。很多時候碰上同事給他講個開頭,他就能舉一反三地類推出結果。
在這樣的氛圍下,宅胖子很順利地就將前三十級的劇情拆分成了數十個任務。
不過現階段這還只是紙上談兵,要等程序部的工作進度,至少要初步完成了角色、場景、npc、道具、裝備等系統在游戲程序中的實現,才能在游戲中測試這些任務。
由于文案策劃的工作進度領先于其他策劃,而策劃部工作進度又領先于程序部,于是宅胖子忙完手頭的工作就閑下來了。
沒事干的他索性從劉可韋那里要來了制作大綱,空閑的時候就打開看看,一點一點揣摩各個系統要怎么在游戲里面去實現。
宅胖子在腦海里想象著實現了這些設計的游戲,實際運行起來會是怎樣。還拿他以前玩過的其他游戲進行比較,有什么地方做的不如別人,有什么地方比別人好……
想著想著,他忽然覺得,感覺也許少了一點什么?
于是在和劉可韋去會客室抽煙的時候,宅胖子提起了心中的想法。
“我覺得我們是不是可以弄一個東西?”宅胖子點著煙吸了一口,慢慢斟酌著措辭,“一個可以記錄玩家游戲歷程的東西?”