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數據包導入完成,外賣也正好送了過來。
楊林匆匆吃過午飯,繼續之前的工作。
他啟動矩陣系統,進入我的電腦,f盤。
看著儲存在里面的游戲數據包,楊林微微一笑,解包軟件瞬間啟動。
下一秒,一個新的文件夾瞬間出現在了f盤內。
很快,一個個完成解包的圖片文件、音頻文件、文本文件不停地出現在新建文件夾內。
相比于之前在筆記本上的每秒幾百kb的解包速度,在矩陣系統中,解包速度居然達到了驚人的幾十mb每秒,4.5gb的數據,只用了不到五分鐘的時間就全部解包完成。
楊林有些哭笑不得,早知如此,昨晚自己就直接在大腦矩陣系統里面解包得了!
不過對于矩陣系統的變態能力他也漸漸有了免疫力,感慨了一番后,楊林很快就把注意力關注到游戲上面。
一般情況下,將一款3ds游戲改為pc端游戲,所要做的工作是非常復雜的。
這就好像你要把xbox上面的游戲移植到pc上面一樣,不但要讓游戲能夠在pc上順利運行,還要考慮當前個人電腦的配置問題。
如果你移植的游戲在大部分個人電腦上都無法順利運行,那這種移植就沒有任何意義。
而楊林所面對的情況更為復雜,因為3ds是一款類似于掌機的游戲機,屏幕只有4.5英寸大小,如果要把這上面的游戲轉移到pc上面,那么圖片、模型甚至人物的分辨率都要進行大幅度修改。
3ds版《生化危機:啟示錄》的圖片的分辨率只有400x225,楊林必須在此基礎上將圖片分辨率提升為1600x900,才可以保證游戲在pc端的畫面質量。
這項工作需要時間慢慢去精雕細琢,即使對擁有矩陣系統的楊林而言同樣是一大挑戰。
能不能短時間內將這些圖片全部轉化完成,涉及到能否成功改進游戲的問題。
楊林考慮了片刻,決定自己獨立嘗試一下。
他啟動秒表計時,然后選中了一張郵輪的船艙內部場景。
這幅圖無論光影特效還是細節部分,都做得比較精致。但是當楊林將圖片放大四倍后,原本顯得非常精細的圖像一下子就變得粗糙不堪了。
楊林并沒有在意,他將400x225的的圖像放大成1600x900,然后參考原來的圖像,將思維沉浸到放大后的圖像中,一個像素一個像素地將圖像細節填充起來。
每一個像素采用什么樣的顏色,如何保持色調的協調性,這種對美術功底要求很高的技巧在擁有數字化矩陣系統的楊林看來,仿佛隨時可以信手拈來一般。
如果把這幅圖放在筆記本桌面上讓其他人旁觀的話,肯定有人會忍不住驚呼出聲。
在楊林大腦的控制下,原本仿佛遮了一層迷霧一般朦朦朧朧的圖片,細節很快豐富起來,粗陋的場景圖正在細化,在保持昏暗色調的同時,無論是舷窗還是墻壁,都變得非常有質感,雖然和精心設計的cg作品沒法比,但是在pc游戲中,這種場景圖已經算是最頂尖的了。
第一幅圖的轉化工作完成,楊林看了一下時間,頓時吃了一驚。
秒表結果顯示,他居然只花了不到三十秒的時間就完成了圖片的轉換工作。
在整個游戲中,場景、模型、人物、貼圖全部加起來也不過三千張,這也就意味著,他只要花上兩三天的功夫,就可以把這些圖片全部轉為pc格式了。
這也太逆天了吧!