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創作一個理論上的“高智商反派”很容易,“一切都在計劃之中”、“我早料到你會xxx”就完事了。但那樣的角色絕對是三流角色,完全沒有任何推理的趣味,就硬套娃。然而最原又是本作的推理天花板之一。那么一個推理能力與最原相差無幾的角色要如何正面打敗最原?
我最后得出的結論是“思維方向”。抓住最原作為偵探的思維盲區,從商業角度切入、一擊瓦解最原。
因此東野恭一郎雖然是boss,但不與本作任何角色對應。他站在另一個層面。也因此本作有足足四個偵探登場。四個方向性各異的偵探能沖淡東野的“脫節感”,東野實在是很特殊的角色。
=====4、關于meta=====
我本人不討厭元小說,但也不至于在偵探小說中刻意運用meta元素。
但是彈丸論破v3偏偏是個meta要素強烈的作品,徹底把meta繞開總說不過去。在我寫第一卷的時候我還沒想好怎么辦,于是你們可以看到學級裁判中天才和江之島唐突提及了有關meta的內容。第二卷開始,我明確了將meta作為東野的“動機”。不直接干涉劇情。
東野恭一郎認為他當下所處的世界仍是虛構的書中世界。同時,他的“偵探本能”告訴他,就算像最原那樣扯一通大道理,得到一個“角色走出虛擬”的結尾,外面還是一個真偽難辨的更大的虛構世界。就像最原從v3走出來后抵達了本作的世界觀。
于是東野恭一郎開始尋找“虛構角色的生存之道”。他決定維護虛構的存在意義,讓作品不會徹底完結。于是他策劃黑之挑戰,甚至企圖構建一個彈丸論破世界,讓大家反向進入更深層的虛擬中。
以上全是東野單方面的思考。也是我對我兩年前的meta短篇《旁觀者》的反思。
總之,如此一來,本作的meta元素被控制在了一個很合適的程度。東野是個很自負的反派,他不屑其他人的理解,也懶得用“救世主”的名號包裝他自己。如果不是認可最原作為“最強敵”,大概也不會對最原說出這段話。
我不喜歡塑造“正義的反派”,《失距世界》第一卷的反派的核心是“適應”,本作前期boss江之島和囚犯沒什么“遠大理想”,天才這個本作攪屎棍役也只是被彈丸論破激起了興趣與斗志(題外話,天才設計時是對位王馬小吉的角色,是與王馬殊途同歸的反面王馬)。因此對東野的動機闡述并不多。也算是對本作meta要素的有意削弱。
=====5、零碎的感想=====
最終卷中我用了以前沒有使用的“寫作手法”。
我的作品一般都會使用“視點人物”的手法。比方說我寫兩個人對話,只有主視角的角色會明確寫出心理活動,另一人絕對不會給出心理描寫。如果真的要寫其他角色的心理,我通常會直接單開一章來寫那個角色的視角。讀者是不可能在一段劇情里看到我以上帝視角把≥2個角色的心理說明白的。
最終卷因為多線混合的關系,又加上是最終卷,很多人不寫心理就再沒機會說明了,于是在學級裁判上一定程度應用了上帝視角。很顯然我對上帝視角的寫作還不太習慣(我本人也不喜歡上帝視角的寫法),希望沒有因此影響最終卷的質量。
本作有不少聰明人登場。畢竟學級裁判這種類型的故事,還是聰明人多點會更刺激,至少在我作為彈丸粉絲的時候就是這么想的。僅自相殘殺游戲線,第一梯隊是偵探囚犯天才王馬解謎家,第二梯隊也有預言家收藏家幸運演繹部催眠師竊賊,再加上boss東野恭一郎和編外人員霧切響子,厲害的人還真不少。
——于是案件設計劇情設計就不可避免地難受起來了。以第一梯隊為例,偵探在露一手之后開局被刀(不過有噩夢之館補充高光),囚犯第三卷團隊運營翻車被捅重傷封號,天才王馬搓一塊去了來了波大的,解謎家注意力完全跑偏。當然第二梯隊表現也不差,預言家收藏家幸運三人的推理水平都一直在線(這三人在故事開局也最有游戲正作主角+翅膀的既視感,我個人這么覺得),催眠師搞事厲害行動力強,推理能力雖然比第一梯隊差一截但也夠用,竊賊秀過犯罪才能,演繹部總歸也有普通人水平的推理能力。剩下的里面劍道家弓道家武力擔當,劍道家推理差但處事冷靜,噩夢之館事件中也有高光,弓道家就更糟糕一點,也不至于拖后腿。另外幾個,黑客至少制作了自殘陷阱;畫家身份特殊,作為“輔佐性黑幕”沒展現推理能力。只有鎖匠是真的菜。按“人氣投票論”居然活到了第三輪,真是不可思議,或許有些作為普通人的人格魅力吧,總之他的戲份過少我也沒咋設定,真工具人……
這么多人處理完之后,轉頭一看還有最原東野霧切三位偵探大佬要安排秀一秀的劇情,江之島也得在案件中干點事,屬實頂不住。
我可總算理解為啥彈丸慣例就那么一兩個高智商角色了。太多的話作者腦子燒不過來。高智商角色的高光表現需要設計,高智商角色泯然眾人的時候還得整個掉線理由說明他為什么沒有高光……
不過也是因此,這部小說(自相殘殺線)可能有點高智商大佬互斗的味道,偵探出頭早就被囚犯利用規則搞了,隨后囚犯方做大,另一邊天才方又在準備萬全之后瞅準時機徹底懟翻囚犯方,最后在執行大計劃時被黑幕方陰了一波。中間還穿插著小團體的不和諧音,例如幸運的獨斷專行、黑客的自殘、江之島的實質背叛……這些是我對彈丸論破系列的怨念之一——這種十六人的自相殘殺游戲怎么會沒有那種愈演愈烈的小團體斗爭呢?彈丸論破的小團體多半不持久,而且更難存在斗爭。可能是創作上小團體斗爭就會導致殺人案不容易以非共犯的形式呈現,規則和劇情上都不好處理。
痛并快樂著。雖然寫出來的效果感覺一般,但也算是了卻了我關于彈丸論破的一大怨念。
=====6、關于在寫的其他作品=====
混凝土世界和周末之夢都還在更新中。
《喪失距離的混凝土世界》。單男主,但每一卷基本都會有每卷特定的單元劇主角。主題導向的作品,對比可能性求和,理念沖突更強劇情沖突更弱。推理情節存在但不為主導。是部綜合性較強的作品。
《周末之夢》。單男主,男主行動力較強。主題導向的作品,劇情節奏快,隨時鋪謎團隨時解謎,第一卷以解謎為主導,第二卷預定偏智斗。是部比較另類的作品。——但是,這部作品的劇情和主題安排都超出了我目前的能力范疇,以至于我不得不放慢其更新頻率。
希望喜歡本作的人(不論是喜歡哪個方面,文筆、詭計、邏輯性)都能去看看。
=====7、關于本作的外傳=====
可能會再寫點好感劇情(例如解謎家和幸運),但暫時是不會寫了。還請大家不抱希望地期待吧。
想寫的感言意外地還有很多,例如“分析我的作品為何會有弱主角的傾向”,然而再寫就過于冗長了。希望能在我的其他作品下再見。<script>chapter1();</script>