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再加上一些人性化的設計,類似于鎖定住敵人,玩家按住鼠標不會打空之類,戰斗方面應該沒有問題。
王不負給游戲的戰斗方面做了個大概的規劃,又開始設想游戲的升級模式了。
王不負不太喜歡傳統rpg的等級制度,經驗滿了就升級、然后加屬性這些。以后歐美的各種大作,也會漸漸地跳出傳統的模式。
在年初做的《絕色江山:外傳》中,王不負舍棄了等級,但屬性、經驗這些東西仍然存在。那個模式,其實是把傳統的升級體系,給分成了許多小升級,變湯不變藥。
在《絕色江山》中,王不負希望能改變得更激進些,搞出一個新的等級體系出來。既要平衡,也要富有新意。最好能和中華的傳統文化結合起來,讓玩家眼前一亮的同時,又不會增加過多學習成本。
具體怎么做,王不負還沒敲定。初步的考慮,是把武俠小說和中醫的“穴竅”,給移植進游戲里。
中國的這一代玩家,可都是看武俠小說長大的。傳統的武俠小說,可和以后的網絡小說不同。根本沒有“武尊”、“武帝”這些等級化的東西。很多時候看一個人的強弱,都是靠作者吹。靠譜一些,也就是比內功的高深了。
而內功高深與否,得看經脈。金庸、梁羽生那些人,都是虛寫。但他們的描寫方式,卻潛移默化地印在所有中國人的心里。
內力仿佛血液。血液在血管中流淌,內力運轉于經脈中。經脈堵塞時,功夫肯定不咋樣。要是經脈通了,那立刻就是一流高手。這個成長模式,對外國人來說可能不好懂,但中國人肯定能理解的。
至于能不能把日式rpg的經驗值、屬性點,全部換成這個更被大家理解的武俠模式,王不負還要想仔細。推敲完了再做,爭取一次成型。
……
與此同時,在上海,同樣有一個人也在想這個東西。
他的名字叫做陳星漢,是交大的一名在讀學生。
96年初見《仙劍奇俠傳》的震撼與感動,讓陳星漢開始認定,游戲一定是“第九藝術”。劇情的張力、宏大的幻想世界、還有主角那天馬行空般地冒險,這不是藝術是什么?
若是能看著一款藝術級的游戲孵化、誕生、成長,這是堪比一場史詩的經歷!只要想想,就能讓人起雞皮疙瘩。
這是是他報名上交大計算機系的初衷,也是他暑假時到一家游戲公司做實習生的理由。
說是游戲公司,其實目前沒有運營出什么成功游戲。之前做的一款rpg游戲,始終無法登陸游戲盒平臺,爛在手里了。老板本來都準備關掉公司,正好韓國人進場。老板于是買了幾款韓國網游。這就輕松多了,不用制作,只要去備個案,再租服務器運營就行。
至于運營,那還不簡單?打廣告就是了。
老板信心滿滿,花了五十萬,買了兩款韓國“大作”,外加一個半成品。
那半成品是韓國的那黃部長刻意推銷的。韓國的游戲環境高度競爭,死掉的產品不計其數。有很多公司把游戲做到一半時,資金鏈斷裂了。這些半成品放著也是放著,幾年以后就徹底過時了。所以黃部長連這些都往外推銷。
此時,暑假實習的陳星漢,工作就是和同事一起完成這個半成品。韓國人已經把架子搭起來了,繼續往里面塞東西就行。
對于陳星漢來說,這工作簡直就是折磨。
毫無美感可言的建模,各種平庸的玩法設計,還有浮夸乖張的劇情與對話。陳星漢每次工作時,內心里都在大吼:這tmd也叫游戲?
可以說,這完全就是老一輩人對游戲的評價,是浪費人時間的東西。
陳星漢想看著一款藝術級游戲做出來,卻難以忍受由他參與做出的,只是這種玩意。
跟很多剛剛二十歲的青年一樣,陳星漢覺得,他能夠改變這一切。
每天回家以后,他把時間全放在了重新設計這個游戲上面。他打算,在韓國人的半成品框架上,搭起一個真正的“第九藝術”!
立刻全面大改是不可能的。對他現在的公司來講,修改游戲主體、重做建模,都意味著老板要多投入金錢,那難如登天。反而是改變玩法,想來要輕松一些。
所以由點入面,先設計個新穎的角色升級成長系統吧。
陳星漢所想的,和王不負對《絕色江山》的升級模式差不多。但他用的是“星宿圖”的方式,展示游戲主角的實力提升。(未完待續。。)